9/17/2014

การส่งข้อมูลด้วยสัญญาณดิจิตอล (Digital Transmission)

ก่อนที่ข้อมูลจะส่งผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์นั้น ข้อมูลจะต้องถูกแปลงให้เป็น Analog หรือ Digital ก่อน ในบทความนี้เราจะแสดงเนื้อหาเกี่ยวกับการแปลงบิตข้อมูล ให้เป็นสัญญาณ Digital

Line Coding คือการแปลงบิตของข้อมูลให้อยู่ในรูปแบบของสัญญาณดิจิตอล แบ่งออกเป็น 3 แบบ ได้แก่ Unipolar, Polar, Bipolar

Unipolar encoding เป็นวิธีการแปลงบิตข้ออมูลที่ค่อนข้างง่าย ไม่ซับซ้อน แต่ปัจจุบันไม่มีการใช้งานแบบนี้แล้ว ในการแปลงนั้น ถ้าข้อมูลเป็น 1 จะแปลงเป็นสัญญาณไฟฟ้า มีแรงดันไฟฟ้าค่าหนึ่ง แต่ถ้าเป็น 0 คือจะไม่มีแรงดันไฟฟ้าในการส่ง

Polar encoding เป็นวิธีที่ดีกว่าแบบ unipolar เนื่องจากจะใช้แรงดันไฟฟ้า 2 ระดับในการแทนบิตข้อมูล คือมีแรงดันไฟฟ้า ค่าบวก ค่าลบ แบ่งได้ 4 วิธี 

1. Nonreturn to Zero (NRZ) มีรูปแบบการใช้งาน 2 อย่าง

    - NRZ-level วิธีการนี้ถ้าบิตมีค่าข้อมูลเป็น 0 แรงดันจะมีค่าเป็นบวก ถ้าเป็น 1 แรงดันไฟฟ้าจะมีค่าเป็นลบ
    - NRZ-invert วิธีนี้ไม่สนใจว่าลบหรือบวก จะเปลีย่นเป็นแรงดันไฟฟ้าเหมือนบิตเป็น 1 เท่านั้น ถ้าบิตเป็น 0 จะไม่มีการเปลียนแปลงใดๆ

2. Return to zero (RZ) วิธีนี้ถ้าบิตข้อมูลมีค่าเป็น 1 แรงดันไฟฟ้าจะมีค่าบวก แต่ถ้าบิตเป็น 0 จะมีค่าลบ ไม่เหมือน NRZ-L แตกต่างกันที่ทุกครั้งเมื่อต้องการจะแปลงบิตข้อมูลในแต่ละบิต หลังจากเปลี่ยนเป็นบวกหรือลบแล้ว จะต้องกลับมาเป็น 0 ก่อนเสมอ


3. Manchester 
    - ถ้าข้อมูลมีค่าเป็น 1 จะเปลี่ยนแรงดันไฟฟ้าจาก ลบ ไปบวก
    - ถ้าข้อมูลมีค่าเป็น 0 จะเปลีย่นแรงดันไฟฟ้าจาก บวกไปลบ
    


4. Differential Manchester
    - ถ้าข้อมูลมีค่าเป็น 1  ไม่ต้องเปลี่ยนสัญญาณ
    - ถ้าข้อมูลมีค่าเป็น 0 เปลี่ยนแรงดันไฟฟ้า
    - จะมีการเปลี่ยนช่วงตรงกลางของข้อมูลบิต หรือคือทุกๆครึ่งบิตจะเปลี่ยนแรงดันจากลบไปบวก หรือบวกไปลบ


ฺBipolar encoding วิธีการนี้จะใช้แรงดันไฟฟ้า 3 ระดับ คือ บวก ลบ หรือ 0

- เมื่อบิตเป็น 0 แรงดันไฟฟ้าจะ 0
- เมื่อบิตเป็น 1 แรงดันไฟฟ้าจะสลับกันระหว่างเป็นบวกหรือลบ เช่น เมื่อบิตข้อมูลเป็น 1 ครั้งแรก แรงดันจะเป็นบวก แต่บิตเป็น 1 ครั้งสองแรงดันจะลบ สลับกันไปเรื่อยๆ

Block Coding ปรับปรุงประสิทธิภาพของ line coding ให้ดีขึ้น ทำให้ความผิดพลาดจากการส่งน้อยลง โดยการเพิ่มบิตพิเศษเข้าไป เพื่อช่วยในการตรวจสอบความสอดคล้องกันในการส่งข้อมูล และตรวจความผิดพลาด แบ่ง 3 ขั้นตอน

1. การแบ่งบิตข้อมูล แบ่งข้อมูลออกเป็นย่อยๆ ตามการเข้ารหัสข้อมูล ข้อมูล แบบ 8ฺฺB/10B จะแบ่งกลุ่มละ 8 บิต
2. การแทนที่บิตข้อมูล คือขั้นตอนการเพิ่มบิตพิเศษเข้าไป เพื่อช่วยในการตรวจสอบความสอดคล้องกันในการส่งข้อมูล และตรวจความผิดพลาด แบ่ง 3 ขั้นตอน
3. Line coding คือการแปลงข้อมูลบิตเป็นสัญญาณดิจิตอล

Sampling

คือการสุ่มสัญญาณ โดยกระบวนการแซมปลิง เป็นกระบวนการในการแปลงอะนาล็อค เป็นดิจิตอล
อัตราการแซมปลิงต่ำสุดที่จะทำให้แปลงเป็นดิจิตอลได้โดยสมบูรณ์ คือ สองเท่าของความถี่สูงสุด

Pulse Amplitude Modulation (PAM) 
คือวิธีการหนึ่งที่ใช้แปลงอะนาล็อกเป็นดิจิตอล โดยจะทำการสุ่มสัญญาณตามช่วงเวลาต่างๆ โดยจะแบ่งแต่ละช่วงเวลาของการแซมปลิงให้เท่าๆกัน ผลที่ได้จากการแซมปลิงจะเป็นลักษณะลำดับของพัลส์ (Pulse) และขนาดพัลส์จะเป็นสัดส่วนโดยตรงกับสัญญาณอะนาล็อก

ดังนั้น พัลส์แทนถึงอะนาล็อก
*PAM จะใช้ด้านวิศวกรรม แต่ในการสื่อสารไม่เป็นที่นิยมมากนัก
* เป็นพื้นฐานของ PCM

Pulse Code Modulation (PCM) 
-PAM ไม่ได้ส้รางดิจิตอลอย่างแท้จริง จึงดัดแปลง PAM ใหม่ เรียก PCM
- สัญญาณอะนาล็อกจะถูกควอนไตซ์(quantization) หรือกำหนดค่าตัวเลขให้กับพัลส์


Transmission Mode การส่งข้อมูลระหว่างคอมกับอุปกรณ์ภายนอกมี 2 วิธี คือแบบขนานกับอนุกรม

แบบอนุกรมแบ่งเป็น ซิงโครนัสกับอซิงโครนัส

การส่งแบบขนาน(Parallel Transmission) เป็นการส่งข้อมูลออกไปทีละหลายๆบิต แต่ถ้าส่งไป n บิต จะต้องใช้สาย n เส้น

* เร็ว แต่ค่าใช้จ่ายสูง
* เหมาะกับระยะทางที่สั้น ถ้าไประยะทางไกล อาจเกิดความผิดพลาดได้

การส่งข้อมูลแบบอนุกรม (Serial Transmission)  เป็นการส่งข้อมูลที่ใช้สายส่งเพียงเส้นเดียว ข้อมูลที่ส่งก็จะต้องเรียงกันออกไป โดยปกติถ้าส่งภายในคอมจะใช้แบบขนาน ถ้าภายนอกอาจจะอนุกรมก็ได้ ถ้าต้องต่อกับเครื่องภายนอกใช้แบบอนุกรม จะต้องแปลงข้อมูลจากขนานไปเป็นอนุกรม (parallel-to-serial) ก่อน ส่วนผู้รับจะต้องแปลงจากสายส่งไปเป็นขนานด้วย (serial-to-parallel)

อะซิงโครนัส(Asynchronous transmission) 
-เป็นการส่งข้อมูลครั้งละไบต์(1 Byte = 8 bits) 
-ไม่ต้องอาศัยสัญญาณนาฬิกา(Clock) ในการควบคุมจังหหวะของการส่งข้อมูล ฝ่ายรับจึงไม่ทราบเวลาที่แน่นอน 
- จึงต้องมีตัว start bit กำหนดเป็น 0 , stop bit กำหนดเป็น 1 เพื่อให้ฝ่ายรับทรายได้ว่าข้อมูลเริ่มตรงไหนสิ้นสุดตรงไหน การส่งอาจไม่ต่อเนื่องตลอด อาจมีช่องว่างได้(gap)
- ไม่ต้องอาศัยสัญญาณใดๆควบคุม เหมาะกับอุปกรณ์ความเร็วต่ำ เช่น Keyboard

ซิงโครนัส (Synchronous Transmission)
-ไม่ต้องอาศัย บิตเริ่มต้นและสิ้นสุด แต่มีสัญญาณ clock คุม
-สามารถส่งได้ต่อเนื่องเป็น "เฟรม" โดยไม่จำเป็นต้องมีช่องว่าง
- ฝ่ายรับข้อมูล จะต้องทำหน้าที่ในการแยกเฟรมออกเป็นไบต์เอง
- ฝ่ายรับจึงต้องนับจำนวนบิตข้อมูล เพราะไม่มีตัวสตาทสต็อป
- ซิงโครนัส มีความเร็วรับส่งข้อมูลเร็วกว่า อะซิงโครนัส และไม่มีช่องว่าง
- เหมาะกับอุปกรณ์ความเร็วสูง เช่น การส่งข้อมูลระหว่างคอม










9/16/2014

สัญญาณที่ใช้ในการสื่อสาร (Signal)

ก่อนที่ข้อมูลจะถูกส่งออกไป ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลประเภท ตัวอักษร รูปภาพ เสียง วีดีโอ จะถูกแปลงให้เป็นรูปแบบของบิต คือเป็นข้อมูลที่เป็น 0 กับ 1 แล้วจะแปลงให้อยู่ในรูปของสัญญาณ(สัญญาณแม่เหล็กไฟฟ้า - electromagnetic signal) ก่อนจะส่งผ่านระบบเครือข่ายได้ หน้าที่นี้อยุ่ใน Physical Layer

สัญญาณจะมีสองแบบ คือ Analog and Digital

ตัวอย่างของสัญญาณ Analog เช่น เสียงคน
Digital ข้อมูลจะถูกจัดเก็บในรูปแบบ 0 หรือ 1 ถ้าต้องการจะส่งออกข้อมูลไปภายนอก(คอมพิวเตอร์) จะต้องทำการแปลงข้อมูลจาก Analog เป็น Digital เสียก่อน

Analog เป็นสัญญาณที่มีค่าของสัญญาณได้หลายๆค่า
Digital ค่าสัญญาณจะมีแค่ 0 กับ 1


สัญญาณมีคาบและไม่มีคาบ (Periodic - Aperiodic หรือ non- periodic)


สัญญาณมีคาบ(Periodic signal) เป็นสัญญาณที่มีลักษณะรูปแบบของสัญญาณซ้ำแบบเดิมทุกคาบเวลา คือมีการขึ้นลงของสัญญาณสลับเรื่อยๆ

สัญญาณไม่มีคาบ (Aperiodic signal) เป็นสัญญาณที่มีการเปลี่ยนแปลงได้ โดยไม่ต้องมีรูปแบบ หรือไม่จำเป็นต้องเป็นลูกคลืน

*Digital หรือ Analog สามารถเป็นได้ทั้งมีคาบและไม่มีคาบ แต่โดยปกติแล้ว ถ้าพูดถึงการสื่อสารข้อมูล จะสรุปได้ว่า Analog หมายถึงสัญญาณแบบมีคาบ Digital หมายถึงแบบไม่มีคาบ

Analog Signal
เป็นสัญญาณที่มีคลื่นเคลื่อนที่ขึ้นลง สลับกันไป คือคลื่นรูปซายน์ (Sine wave)

คลื่นรูปซายน์จะเริ่มค่าจาก 0 แล้วค่อยๆเพิ่มตามระยะเวลาจนถึงจุดสูงสุด(Peak amplitude) จากนั้นจะลดมา 0 และลงไปจุดต่ำสุด แล้ววนขึ้นมาอีก ซ้ำไปมา หรือเรียกการเปลี่ยนแปลงสัญญาณใน 1 วงรอบ(cycle)

ความถี่ของสัญญาณหมายถึงจำนวนคาบเวลาต่อวินาที คือคลื่นมีความถี่มากแสดงว่ามีคาบเวลาน้อย คลื่นความถี่น้อย คาบเวลาก็จะมาก ตามสมการ f = 1/T และ T= 1/f

*คาบเวลามีหน่วยเป็นวินาที ความถี่มีหน่วยเป็นเฮิรตซ์ (hertz)

เฟส(Phase)
เฟสของสัญญาณอะนาล็อกจะเป็นค่าที่แสดงถึงตำแหน่งต่างๆของคลื่นรูปซายน์ ถ้าเลื่อนแกน y ไปทางขวาหรือซ้าย จะเห็นถึงเฟสที่มีความแตกต่างกันไป เฟสมีหน่วยเป็นองศาหรือ เรเดียน(radian)

360 = 2π rad

90 คือเคลื่อน 1/4 ลูก 180 คือครึ่งลูก 360 จนจบลูกคลื่นพอดี

Time and Frequency Domain 

เขียนได้สองแบบ
แบบแรก Time-domain เป็นกราฟที่แสดงถึงค่าแอมพลิจูด ความถี่ และเฟส แกน x แทนด้วยเวลา และแกน Y แทนด้วยแอมพลิจูด กราฟแบบนี้แสดงถึงเฟสและความถี่ ไม่ดีเท่าไหร่ (รูปล่างซ้าย)

แบบสอง Frequency-domain กราฟที่แสดงถึงแอมพลิจูดและความถี่ โดยแกน x คือความถี่ และ y คือแอมพลิจูด (รูปล่างขวา)

*อะนาล็อกควรใช้กราฟแบบน Frequency ดูจะเป็นทางเลือกที่เหมาะสมกว่า




Composite Signals

คือการที่คลื่นรูปซายน์ที่แตกต่างกันมารวมกันเกิดเป็นคลื่นใหม่ เพราะในด้านการสื่อสารข้อมูล คลื่นรูปซายน์แบบเดียวไม่เพียงพอต่อการใช้งานจึงต้องมี Composite Signals ขึ้นมา


แบนด์วิดธ์ (Bandwidth)

สื่อชนิดต่างๆจะมีคุณสมบัติและความสามารถในการให้ความถี่ต่างๆผ่านไปได้ไม่เท่ากัน บางชนิดให้ความถี่สูงผ่านได้ บางชนิดไม่ได้ ช่วงความถี่ที่สื่อสามารถผ่านไปได้จะเรียก แบนด์วิดธฺ์ หรือย่านความถี่

การหาแบนวิดธ์คือหาความต่างของความถี่สูงสุดกับต่ำสุด เช่นสื่อชนิดหนึ่งส่งผ่านความถี่ได้ในช่วง 1000 ถึง 5000 เฮิรตซ์ แสดงว่าแบนวิดธ์คือ 4000 เฮิรตซ์

ฺฺตามสมการ    B = fmax- fmin

Digital Signal

โดยส่วนใหญ่สัญญาณดิจิตอลจะเป็นสัญญาณไม่มีคาบ คาบเวลาและความถี่จึงจะไม่ถูกนำมาใช้ในดิจิตัล แต่จะใช้คำว่า bit interval แทนคาบเวลา และ bit rate แทนความถี่

bit interval หมายถึง เวลาที่ต้องใช้ในการส่งข้อมูล 1 บิต มีหน่วยเป็นวินาที
bit rate หมายถึง อัตราการส่งข้อมูลบิตข้อมูลใน 1 วินาทีมีหน่วย bps(bits per second)

อัตราการส่งข้อมูลในช่องสื่อสาร ขึ้นอยู่กับ 3 องค์ประกอบคือ
- แบนด์วิดธ์
- ระดับของสัญญาณ
- คุณภาพช่องสัญญาณ (วัดจารระดับการรบกวน)/

ปัจจัยที่ส่งผลกระทบกับสัญญาณ

ความเบาบางของสัญญาณ (Attenuation) เกิดจากการสูญพลังงานในระหว่างการส่ง เนื่องจากตัวกลางต้านๆจะมีความต้านทานอยู่ในตัวเอง ดังนั้นเมื่อผ่านสื่อเหล่านั้นพลังงานจะเปลี่ยนเป็นความร้อน จึงเกิดความเบาบาง ยิ่งไกลเท่าไหร่ยิ่งเบาเท่านั้น จึงต้องมีตัวขยายสัญญาณช่วย(amplify)

การบิดเบี้ยวของสัญญาณ(distoriton)
การที่สัญญาณมีลักษณะที่ผิดเพี้ยนไปจากเดิม เหตุการณ์นี้จะเกิดขึ้นการ composite signal เนื่องจากสัญญาณแบบนี้เกิดจากการรวมกันของคลื่นซายซ์ ทำให้ความถี่มีความแตกต่างกัน มีความเป็นไปได้ที่ผ่านตัวกลางแล้ว สัญญาณนั้นจะไม่เท่ากัน บางตัวเร็ว บางตัวช้า จึงอาจเกิดการบิดเบี้ยว

สัญญาณรบกวน(noise)
- thernal noise เป็นสัญญาณรบกวนที่เกิดจากการเคลื่อนที่ผิดปกติของอิเล็กตรอนในสายสื่อสาร
- crosstalk เป็นสัญญาณรบกวนที่เกิดจากสายสื่อสารที่อยู่ติดกัน รบกวนกันเอง
-impulse noise เป็นสัญญาณรบกวนฉับพลันที่เกิดจาไฟฟ้าแรงสูง เช่นฟ้าผ่า

คำศัพท์ที่ควรรู้เพิ่มเติม

Throughput เป็นเครื่องมือที่เอาไว้ใช้วัดว่าข้อมูลสามารถเดินทางได้เร็วเท่าไร โดยการเอากำแพงขวางไหว ข้อมูลผ่านกำแพงนี้ได้กี่บิตต่อวินาที

Propagation Speed เป็นการวัดระยะทางของสัญญาณหรือบิตข้อมูลที่สามารถเดินทางผ่านสื่อกลางได้ในเวลา 1 วินาที ค่านี้แต่ละตัวกลางจะไม่เท่ากัน

Propagation Time เป็นเวลาที่สัญญาณหรือบิตข้อมูลเดินทางจากที่หนึ่งไปที่หนึ่ง การหานั้นทำได้โดย

progation time = distance / propagation speed

Wavelength คือความยาวคลื่น เป็นการวัดระยะของคลื่น 1 ลูกคลื่น หรือ 1 คาบเวลา ความยาวคลื่นถือเป็นคุณลักษณะหนึ่งของสัญญาณขึ้นอยู่กับชนิดของสื่อกลางแล้วขึ้นอยู่กับความถี่และชนิดสื่อด้วย

wavelength = propagation * period


9/15/2014

แบบจำลอง OSI Model

OSI ( Open Systems Interconnection) ถูกออกมาโดย ISO (International Organization for Standardization) เพื่อเป็นมาตรฐานในการพัฒนาเครือข่ายการสื่อสารข้อมูลและคอมพิวเตอร์ โดยโครงสร้างจะแบ่งออกเป็น 7 Layer

ในที่นี่ได้อธิบายไป 5 layer ใน Internet Model ควรอ่านนี่่ก่อน -> Internet Model

เพิ่มจาก Internet Model มา 2 Layer คือ Session Layer และ Presentation Layer

Session Layer เป็นเลเยอร์ที่มีการสร้างเซสชันกันระหว่างเครื่อง เพื่อให้ผู้ใช้สามารถที่จะเชื่อมโยงกับเครื่องอื่นๆได้ เมื่อมีการสร้างเซสชันกันแล้ว การรับส่งข้อมูลจะใช้บริการจากทรานสปอร์ตเลเยอร์

Presentation Layer เป็นเลเยอร์ที่ช่วยแปลงรูปแบบของข้อมูลและแปลข้อมูล เพื่อที่จะให้การแลกเปลี่ยนข้อมูลนั้นๆเป็นไปในรูปแบบเดียวกัน เช่น การเข้ารหัสข้อมูล

อย่างไรก็ตามในปัจจุบันนี้การทำงานของทั้งเซสชันเลเยอร์และพรีเซนเทชันเลเยอร์ได้นำมาสร้างเป็นโพรโตคอลที่อยู่ในเลเยอร์ต่างๆของแบบจำลองอินเทอร์เน็ตแล้ว(Internet Model) เช่นการเข้ารหัส ถอดรหัสข้อมูล หรือบีบอัดข้อมูล เราจึงควรเน้นศึกษา Internet Model เป็นหลัก


*สรุปเกี่ยวกับเลเยอร์
- แบบจำลองอินเทอร์เน็ต 5 เลเยอร์นั้น เป็นการช่วยให้เข้าใจถึงวิธีการทำงานของระบบเครือข่าย และจะช่วยให้สามารถออกแบบโพรโตคอลต่างๆ ให้ทำงานร่วมกันได้

- Physical , Data Link , Network Layer ทั้ง 3 เลเยอร์เป็นเลเยอร์ที่เน้นไปในส่วนการทำงานเครือข่าย

- Application Layer จะเน้นไปส่วนการสนับสนุนการทำงานเกี่ยวข้องกับผู้ใช้ และเป็นส่วนที่ให้ผู้ใช้สามารถเข้าใช้งานและบริการต่างๆได้

- Transportation Layer จะรับผิดชอบในการส่งข้อมูลระหว่างโพรเซสของต้นทางกับปลายทาง และเป็นส่วนเชื่อมโยงระหว่างการทำงานของเครือข่าย กับการทำงานเกี่ยวกับผู้ใช้

-  Data Link Layer จะทำหน้าที่ตรวจสอบความผิดพลาดของข้อมูล

- Physical Layer จะเกี่ยวข้องกับการส่งข้อมูลระดับบิตไปยังสื่อที่ใช้ส่งข้อมูล

แบบจำลอง Internet Model

เนื่องจาก Internet เป็นเครือข่ายที่ใหญ่ที่สุดของโลก ดังนั้นการอธิบายแบบจำลองของเครือข่ายจะใช้ตัว Internet Model หรือแบบจำลองของอินเทอร์เน็ตเป็นหลัก ซึ่ง Internet Model สามารถเรียกอีกชื่อได้ว่า TCP/IP protocol suite

 ประกอบได้ด้วย 5 เลเยอร์ คือ Physical, Data Link , Network , Transport และ Application

*อุปกรณ์แต่ละตัวไม่จำเป็นต้องทำงานครบทั้ง 5 Layers ขึ้นอยู่กับลักษณะการทำงาน แต่ละเลเยอร์จะทำหน้าที่ที่แตกต่างกันออกไป

Physical Layer

เป็นเลเยอร์ระดับล่างสุด ทำการส่งข้อมูลแค่ระดับบิตไปยังสื่อ(media) ภายในเลเยอร์นี้จะเกี่ยวข้องกับการกำหนดคุณสมบัติทางกลและทางไฟฟ้า ให้กับอินเทอร์เฟซ และสื่อที่ใช้ส่งข้อมุูล

หน้าที่หลัก

- กำหนดคุณสมบัติ Interface ที่เชื่อมต่อกันระหว่างอุปกรณ์
- แปลงข้อมูลบิตให้เป็นสัญญาณต่างๆ(Signal)
- กำหนดอัตราการส่งข้อมูล ว่าในแต่ละวินาทีสามารถส่งข้อมูลได้จำนวนเท่าใด
- กำหนดความสอดคล้องของข้อมูล มีสัญญาณนาฬิกา (Clock)ที่สอดคล้องกัน

Data Link Layer

- รับข้อมูลจากเน็ตเวิร์กเลเยอร์ แล้วแบ่งออกเป็นเฟรม(Frames) เพื่อสะดวกแก่การจัดส่งข้อมูล
- เพิ่ม Physical address เข้าไปที่เฮดเดอร์ เพื่อให้ทราบแอดเดรสของอุปกรณ์ต้นทางและปลายทาง
- Flow Control ควรคุมการไหลของข้อมูล ถ้ารับส่งข้อมูลไม่เท่ากัน อาจจะทำให้ข้อมูลสูญหาย จึงต้องมีกลไกควบคุม
- ควบคุมความผิดพลาดของข้อมูล เช่น มีเฟรมสูญหายหรือส่งซ้ำ จึงมีกลไกควบคุม ก่อนที่จะส่งข้อมูลให้ Network Layer โดยตรวจสอบโดยส่วนท้ายของเฟรม (trailer)
- ควบคุมการใช้สื่อในการส่งข้อมูล เมื่อใช้สื่อร่วมกัน มีโอกาสที่แต่ละอุปกรณ์จะส่งข้อมูลมาพร้อมกัน ทำให้ชน จึงต้องมีกลไกควบคุม

Network Layer

รับผิดชอบในการส่งข้อมูลจากต้นทางไปยังปลายทาง ให้เป็นได้อย่างถูกต้อง เป็นการส่งข้อมูลข้ามเครือข่าย ถ้า Data Link Layer จะเน้นภายในเครือข่าย

- กำหนด Logical Address ของต้นทางปลายทางให้กับ packet โดยใส่เข้าไปที่ส่วนหัวแพ็กเก็ต เพื่อที่จะสามารถส่งข้อมูลข้ามเครือข่ายได้ (Physical Address ใน Data Link Layer นั้นจะใช้แค่ภายในเครือข่ายเดียวกันเท่านั้น)
- การหาเส้นทาง(Routing) ในการส่งข้ามเครือข่าย ต้องส่งต่อเป็นทอดๆ จากเครือข่ายนึงไปเครือข่ายนึง และมีหลายเส้นทาง จึงต้องมีการหาเส้นทางเพื่อให้ข้อมูลไปได้เร็วที่สุด

Transport Layer

- มีการกำหนดพอร์ต (Port) ขึ้นมา เพื่อจะเป็นเลขที่บ่งบอกโพรเซสต่างๆนั่นเอง เพราะมีหลายโพรเซส Logical Address ใน Network Layer จึงไม่เพียงพอ
- ข้อมูลที่จะถูกส่งจะถูกแบ่งออกเป็น Segment แต่ละ Segment จะมีหมายเลขกำกับ (Sequence number)

- ควบคุมการติดต่อกันระหว่าง Process ทำได้ 2 แบบ คือ Connectionless และ Connection-oriented โดย Connectionless นั้นไม่ต้องสร้างการติดต่อระหว่างโพรเซส เมื่อต้องการรับส่งข้อมูล สามารถทำได้เลย แต่ Connection-oriented ต้องสร้างการติดต่อระหว่างโพรเซสก่อน
-Flow control ควบคุมการไหลข้อมูล คล้ายใน Data Link Layer แต่จะควบคุมเฉพาะการไหลระหว่างโพรเซสเท่านั้น
- Error Control คล้ายใน Data Link เช่นกัน แต่จะควบคุมข้อผิดพลาดระหว่างโพรเซส

Application Layer

- ในเลเยอร์นี้จะเน้นส่วนติดต่อกับผู้ใช้ (User interface) และบริการต่างๆของเครือข่าย เช่น E-mail , การโอนย้ายไฟล์ (File transfer) , การใช้งาน WWW

- การเข้าใช้งานระยะไกล (remote log-in)

9/12/2014

แนะวิธี หาเงินกับ StartApp

StartApp คืออะไร?

StartApp คือบริษัทติดโฆษณาบนแอปพลิเคชั่นของคุณ เหมือนกับ Admob ของ Google แต่จุดเด่นของ StartApp นั้น คือแค่เขาโหลดแอป เราก็ได้ตังแล้ว ซึ่งถ้าเป็นตัว Admob เอง ต้องรอให้คนใช้แอปพลิเคชั่นของเรา แล้วคลิกโฆษณา เราถึงจะได้ตัง ซึ่งถ้าใครเป็นนักพัฒนาอยู่แล้ว StartApp ก็เป็นอีกทางเลือกที่น่าสนใจ

เข้าไปสมัครได้ที่ http://startapp.com/rfqoqnr (คุณและผมจะได้เงินโบนัสคนละ $15 จาก StartApp ถ้ามีการแสดงผลโฆษณาครบ 100K)


หลังจากสมัครเสร็จ ยืนยันอีเมลเรียบร้อย เราก็สามารถเพิ่ม App ของเราได้ทันที โดย Add ผ่าน package ที่ลงไว้ใน Google Play สำหรับ Android หรือ App Store ของทาง iOS

วิธีการติดเพิ่มเติมดูได้ที่นี่ ติด StartApp 
ถ้าสมัครผ่านลิ้งนี้ http://startapp.com/rfqoqnr  (คุณและผมจะได้เงินโบนัสคนละ $15 จาก StartApp ถ้ามีการแสดงผลโฆษณาครบ 100K)